2. インストールと最初の 5 分間

パッケージをインポートし、60 秒の Motion Lab デモを実行して、すべてが動作していることを裏付けるコンソールの 1 行を読みます。

2.1 パッケージをインポートする

CGS は他の Asset Store パッケージと同じ手順でインストールします:

  1. Unity 6.3 LTS プロジェクトを開きます(新規作成でも構いません — テンプレートは何でも動作します)。
  2. Window > Package Manager を開きます。
  3. 左上のドロップダウンで My Assets を選択します。
  4. リストから Common Game System を見つけて Download、続いて Import をクリックします。
  5. インポートダイアログが表示されたら、すべて選択したまま Import をクリックします。

ヒント — インポートダイアログでは、すべて選択したままにしてください。 初回インポートでフォルダの選択を外すと、フレームワークに必要な部品が欠ける可能性があります。サンプルやドキュメントは後からいつでも削除できます — プロジェクト内のただのファイルです。

Unity がファイルをコピーし、数秒間コンパイルします。コンパイルが終わると、CGS Welcome ウィンドウが自動で開きます。このウィンドウがあなたのホームベースです。第 3 章で詳しく扱います。

2.2 予想しておくべきこと: シーンではなくコード

インポート後、Project ウィンドウにはほとんど C# スクリプトとドキュメントしか表示されません。それが正常です。CGS はコードのフレームワークです — その価値は Play を押したとき、そしてスクリプトを書くときに現れます。ドラッグして回すプレハブとしてではありません。

すぐに目に見えるもので、知っておく価値があるのは 2 つです:

  • デモシーンが 1 つ。 Assets/CommonGameSystem.Core/Demo/MotionLab.unity — この後すぐに開く、実行可能なショーケースです。
  • ドキュメントフォルダ。 Assets/CommonGameSystem.Core/Documentation/ — このマニュアルの PDF 版と、Modules/ 配下のサービスごとのリファレンスページです。

それ以外のもの — サンプル、テスト — は、Welcome ウィンドウから要求するまで隠れたままです。プロジェクトはきれいなまま保たれます。

2.3 60 秒デモ

コードを書く前に、フレームワークが動くところを見ましょう。1 分ほどで終わります:

  1. インポートのコンパイルが終わるのを待ちます。Welcome ウィンドウが自動で開きます。
  2. Welcome ウィンドウ上部の Try the demo — 60 seconds セクションで、Open Demo Scene をクリックします。(Project ウィンドウで MotionLab.unity をダブルクリックしても構いません。)
  3. Play を押します。セットアップも、プレハブも、設定も不要 — シーンはインポートしたそのままの状態で動作します。
  4. イージングギャラリーのアニメーションを眺めてから、他のコントロール(後述)を操作してみてください。
  5. Time Scale スライダーをゼロまでドラッグします。ゲームプレイのアニメーションは凍結します — しかし小さな UI 時計のスピナーは回り続けます。
  6. Console ウィンドウを見てください。Play セッションの上部近くに、次の行が見つかります:
bootstrap complete (v2.1.0, 23 services)

ブート行がハイライトされた Console ウィンドウ

手順 6: ブート行がハイライトされた Console ウィンドウ。この 1 つのメッセージが、あなたのシーンが実行される前に 23 のサービスすべてが起動したことを裏付けています。

このコンソール行が、インストールの物語のすべてです。23 のサービスすべてが、最初のフレームの前に、コンポーネントを 1 つも追加することなく自動的に自己登録しました。CGS を使うどのプロジェクトも、同じ形で始まります。

Demo フォルダを展開し MotionLab.unity を丸で囲んだ Project ウィンドウ

手順 2 の別ルート: Demo フォルダを展開し MotionLab.unity を丸で囲んだ Project ウィンドウ — CGS が目につく場所に置く唯一のシーンです。

2.4 Motion Lab が見せているもの

Motion Lab は、それ自体のための技術デモではありません。画面上の各要素は、あなた自身のゲームで使うことになるサービスを 1 つずつ実演しています:

画面上の要素実演しているもの
イージングギャラリートゥイーンサービス(ITweenService)。各タイルが同じ動きを異なるイージングカーブでアニメーションさせるので、カーブを名前ではなく目で選べます。
Time Scale スライダー + UI 時計タイムサービス(ITimeService)。ゲームプレイと UI は別々のクロックで動きます。スライダーはゲームプレイクロックを遅くしたり凍結させたりします。時計のスピナーは UI クロック上で動き、決して止まりません。アニメーションし続けるポーズメニューは、この仕組みで作ります。
トゥイーンシーケンスのショーケーストゥイーンシーケンスサービス(ITweenSequenceService)。複数のトゥイーンを 1 つのタイムラインに連結 — 順番に実行されるステップと、並列に実行されるステップがあります。
スケジューラータイマースケジューラー(IScheduler)。繰り返しタイマーとワンショット遅延で駆動されるカウンターが、スケジュールされた順に発火します。

Time Scale スライダーと UI 時計を示した Play モードの Motion Lab

手順 4–5: Play モードの Motion Lab。コールアウトは、凍結された Time Scale スライダーと動き続ける UI 時計を示しています。イージングギャラリー(上)と、シーケンスおよびタイマーのエリア(左下)が画面の残りを構成します。

終わったら Play モードを停止してください。ここまでで、トゥイーン、クロック単位の時間制御、シーケンス、タイマーを見てきました — 第 4 章でコードから呼び出すことになる 4 つのサービスです。

2.5 トラブルシューティング: 「Welcome ウィンドウが開かなかった」

Welcome ウィンドウは、パッケージバージョンごとに一度だけ自動で開きます。閉じてしまった場合や、そもそも表示されなかった場合(エディタレイアウトによってはインポート中のポップアップが抑制されます)は、手動で開いてください。以下のどちらのメニューパスでも開けます:

  • Tools > Common Game System > Welcome
  • Window > Common Game System > Welcome

デモだけが目的なら、ウィンドウを完全にスキップすることもできます: シーンは Assets/CommonGameSystem.Core/Demo/MotionLab.unity にあります。サンプルとテストのためには、ウィンドウを再度開いてください — 両方のワンクリックホームです(第 3 章)。


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