Common Game System のすべてを解説
はじめに、フルマニュアル、全サービスのリファレンスページ、よくある質問まで — パッケージ同梱の PDF マニュアルと同じ内容を、常に最新の状態で、検索一つで参照できます。
はじめに
CGS は初めてですか?パッケージをインポートして Play を押し、最初のスクリプトを書いてみましょう。
マニュアル
フルマニュアル — 何が含まれるか、フレームワークがどう起動するか、日々どう使うか。
1. 手に入るもの
Common Game System とは何か、プロジェクトに提供される 23 のサービス、そして意図的に含めていないもの。
読む →2. インストールと最初の 5 分間
パッケージをインポートし、60 秒の Motion Lab デモを実行して、すべてが動作していることを裏付けるコンソールの 1 行を読みます。
読む →3. Welcome ウィンドウとサンプル
Welcome ウィンドウのツアー、同梱される 6 つのサンプル、そして隠されたフレームワークテストスイート。
読む →4. 最初のスクリプト
フレームワーク全体を解き放つたった 1 つのパターンと、最初に使うことになる 5 つのサービスのコピー&ペースト用スニペット。
読む →5. コアコンセプト
すべての CGS サービスの背後にある 5 つの考え方 — ブートストラップ、サービスロケーター、クロック、イベント、Null 実装 — と用語集。
読む →6. セットアップ手順(図解つき)
CGS をあなた自身のアセットに接続する任意のレシピ集 — オーディオミキサー、入力アクション、IL2CPP link.xml、Addressables。
読む →7. フレームワークをプロジェクトに合わせて調整する
7 つのアセンブリ、任意パッケージの削除、サービスの独自実装への差し替え、サブシステムのオフ、そしてファイルのディスク上の場所。
読む →8. トラブルシューティングと FAQ
新規ユーザーがぶつかりがちな順に並べた、最もよくある質問と対処法、そしてヘルプの入手方法。
読む →サービスリファレンス
各サービスにつき 1 ページの平易なリファレンス: 役割、API、コピペで使える例。
Bootstrap
フレームワークの自動起動 — 最初のシーンがロードされる前に、23 のサービスすべてを依存順に登録します。
読む →Service Locator
フレームワークやゲームのあらゆるサービスを取得するために呼び出す、唯一の static クラス。
読む →Logger
ビルドレベルでのミュート、ローテーション式ファイルバックエンド、差し替え可能な出力を備えた、カテゴリ化されフィルタリング可能なロギング。
読む →Event Bus
ゲームシステム間の、型安全で同期的な publish/subscribe。
読む →Configuration
バリデーションと変更イベントを備えた、型付きで永続化される設定グループ。
読む →Save/Load
クラッシュ耐性のあるアトミック書き込みとバージョンマイグレーションを備えた、スロットベースの JSON セーブ。
読む →Input
Unity の Input System の上に構築された、コンテキストスタックとインタラクティブなリバインドを備えたアクションベースの入力。
読む →Scene Flow
ローディング画面・キャンセル・加算マルチシーン対応を備えた非同期シーンロード。
読む →オーディオ
プールされたソースとポーズ対応フェードを備えた、Unity AudioMixer 経由の音楽・効果音・ボイス再生。
読む →オブジェクトプール
Instantiate と Destroy の代わりに GameObject インスタンスを再利用し、フレームタイムを安定させます。
読む →UI フレームワーク
フォーカス記憶、ゲームパッドナビゲーション、モーダルポーズを備えた、メニュー・HUD・ダイアログのためのパネルスタック。
読む →タイム
Gameplay・UI・Background の 3 つの独立したクロック上で動く、ポーズ可能なゲーム時間。各クロックが独自の速度制御を持ちます。
読む →ローカライゼーション
キーからテキストへのルックアップ、実行時の言語切り替え、プレイヤーが言語を変更すると即座に更新される UI テキスト。
読む →実績と統計
プレイヤーの統計値を追跡し、しきい値で実績を自動アンロックし、進捗をディスクに永続化し、アンロックイベントを発行します。
読む →スケジューラー
ワンショットの遅延実行、繰り返しタイマー、次フレームのコールバック、そしてバックグラウンドスレッドからメインスレッドへの安全な橋渡し。
読む →トゥイーン
Time サービスのクロックで駆動する、31 種類のイージングカーブを備えたポーズ対応の値アニメーション。
読む →アセットプロバイダー
Addressables 上の非同期アセットロード。キーごとの参照カウントとスコープ単位の一括クリーンアップ付き。
読む →ランダム
シード指定の決定論的な乱数。名前付きストリームとスナップショット/リストアで、セーブ整合な実行を支える。
読む →FSM(ステートマシン)
自分でティックする、決定論的なオブジェクト単位のステートマシン — 名前付きステート、ガード付き遷移、グローバル割り込みを純粋な C# で。
読む →プッシュダウンスタック
スタック可能で再開可能なゲームステートのスコープ — 割り込みを上にプッシュすると、実行中だったものはポップされるまで凍結する。
読む →トゥイーンシーケンス
トゥイーンを 1 本のフルーエントなチェーンで、順次・並列のポーズ対応タイムラインへ合成する。
読む →アドレッサブルシーン
Addressables カタログから加算シーンをロード/アンロードする。キーごとの参照カウント付き。
読む →遅延イベントキュー
イベントを今キューに入れ、後から選んだフラッシュポイントで順序どおりにパブリッシュする。
読む →コマンドレジストリ
開発者コンソールのデータコア — コマンドテーブル、トークナイザー、実行、履歴、オートコンプリート。UI は自分で作る。
読む →FAQ
よく寄せられる質問への短い回答。