Common Game System 全面讲解
从快速上手、完整手册、每个服务的参考页面到常见问题 — 与包内 PDF 手册相同的内容,始终保持最新,一搜即达。
快速上手
第一次接触 CGS?导入包、按下 Play,写出你的第一个脚本。
手册
完整手册 — 包里有什么、框架如何启动、日常如何使用。
1. 你会得到什么
Common Game System 是什么、它为你的项目提供的 23 个服务,以及它有意省略的内容。
阅读 →2. 安装与最初的五分钟
导入包,运行 60 秒的 Motion Lab 演示,并读一读确认一切正常的那一行控制台消息。
阅读 →3. Welcome 窗口与示例
一次 Welcome 窗口导览、包含的六个示例,以及隐藏的框架测试套件。
阅读 →4. 你的第一个脚本
解锁整个框架的那一个模式,外加你最先会用到的五个服务的可复制粘贴代码片段。
阅读 →5. 核心概念
每个 CGS 服务背后的五个理念——引导、服务定位器、时钟、事件与空实现——外加术语表。
阅读 →6. 设置步骤图解
把 CGS 连接到你自己资产的可选配方——音频混音器、输入动作、IL2CPP link.xml 与 Addressables。
阅读 →7. 让框架适配你的项目
七个程序集、移除可选包、用自己的实现替换服务、关闭子系统,以及文件在磁盘上的位置。
阅读 →8. 疑难解答与常见问题
最常见的问题与解决办法,按新用户通常遇到的顺序排列,外加获取帮助的方式。
阅读 →服务参考
每个服务一页通俗易懂的参考:它做什么、API 是什么、可直接复制的示例。
启动引导
框架自动启动——在第一个场景加载前按依赖顺序注册全部 23 个服务。
阅读 →服务定位器
获取任意框架或游戏服务时唯一需要调用的静态类。
阅读 →日志
分类、可过滤的日志系统,支持按构建级别静音、轮转文件后端与可插拔输出。
阅读 →事件总线
游戏系统之间类型安全的同步发布/订阅。
阅读 →配置
类型化、可持久化的设置组,带验证与变更事件。
阅读 →存档/读档
基于槽位的 JSON 存档,具备防崩溃的原子写入与版本迁移。
阅读 →输入
基于 Unity Input System 的动作式输入,带上下文栈与交互式改键。
阅读 →场景流程
异步场景加载,支持加载画面、取消与叠加多场景。
阅读 →音频
通过 Unity AudioMixer 播放音乐、音效与语音,配合池化音源和感知暂停的淡入淡出。
阅读 →对象池
复用 GameObject 实例来取代 Instantiate 与 Destroy,保持帧时间稳定。
阅读 →UI 框架
面向菜单、HUD 与对话框的面板栈,支持焦点记忆、手柄导航与模态暂停。
阅读 →时间
可暂停的游戏时间,分为三个独立时钟——Gameplay、UI 与 Background——每个时钟都有自己的速度控制。
阅读 →本地化
键到文本的查找、运行时语言切换,以及在玩家切换语言时实时更新的 UI 文本。
阅读 →成就与统计
追踪玩家统计数据,在达到阈值时自动解锁成就,将进度持久化到磁盘,并发布解锁事件。
阅读 →调度器
一次性延迟、循环计时器、下一帧回调,以及从后台线程安全回到主线程的桥梁。
阅读 →补间
感知暂停的数值动画,内置 31 条缓动曲线,由时间服务的时钟驱动。
阅读 →资源提供器
基于 Addressables 的异步资源加载,按 key 引用计数,并以作用域为单位批量清理。
阅读 →随机数
带种子的确定性随机数,支持命名流与快照/恢复,确保与存档一致的游戏进程。
阅读 →FSM(状态机)
由你自行驱动的确定性逐对象状态机——命名状态、带守卫的转换与全局中断,纯 C# 实现。
阅读 →下推栈
可堆叠、可恢复的游戏状态作用域——把中断压到栈顶,正在运行的一切原地冻结,直到它被弹出。
阅读 →补间序列
用一条流式调用链把补间组合成顺序与并行、可随游戏暂停的时间线。
阅读 →Addressable 场景
从 Addressables 目录加载与卸载叠加场景,按 key 进行引用计数。
阅读 →延迟事件队列
现在把事件入队,稍后在你选定的 Flush 时机按入队顺序发布。
阅读 →命令注册表
开发者控制台的数据核心——命令表、分词器、执行、历史记录与自动补全。UI 由你来搭。
阅读 →常见问题
对最常见问题的简短回答。