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Common Game System 全面讲解

从快速上手、完整手册、每个服务的参考页面到常见问题 — 与包内 PDF 手册相同的内容,始终保持最新,一搜即达。

快速上手

第一次接触 CGS?导入包、按下 Play,写出你的第一个脚本。

手册

完整手册 — 包里有什么、框架如何启动、日常如何使用。

服务参考

每个服务一页通俗易懂的参考:它做什么、API 是什么、可直接复制的示例。

启动引导

框架自动启动——在第一个场景加载前按依赖顺序注册全部 23 个服务。

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服务定位器

获取任意框架或游戏服务时唯一需要调用的静态类。

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日志

分类、可过滤的日志系统,支持按构建级别静音、轮转文件后端与可插拔输出。

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事件总线

游戏系统之间类型安全的同步发布/订阅。

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配置

类型化、可持久化的设置组,带验证与变更事件。

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存档/读档

基于槽位的 JSON 存档,具备防崩溃的原子写入与版本迁移。

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输入

基于 Unity Input System 的动作式输入,带上下文栈与交互式改键。

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场景流程

异步场景加载,支持加载画面、取消与叠加多场景。

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音频

通过 Unity AudioMixer 播放音乐、音效与语音,配合池化音源和感知暂停的淡入淡出。

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对象池

复用 GameObject 实例来取代 Instantiate 与 Destroy,保持帧时间稳定。

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UI 框架

面向菜单、HUD 与对话框的面板栈,支持焦点记忆、手柄导航与模态暂停。

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时间

可暂停的游戏时间,分为三个独立时钟——Gameplay、UI 与 Background——每个时钟都有自己的速度控制。

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本地化

键到文本的查找、运行时语言切换,以及在玩家切换语言时实时更新的 UI 文本。

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成就与统计

追踪玩家统计数据,在达到阈值时自动解锁成就,将进度持久化到磁盘,并发布解锁事件。

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调度器

一次性延迟、循环计时器、下一帧回调,以及从后台线程安全回到主线程的桥梁。

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补间

感知暂停的数值动画,内置 31 条缓动曲线,由时间服务的时钟驱动。

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资源提供器

基于 Addressables 的异步资源加载,按 key 引用计数,并以作用域为单位批量清理。

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随机数

带种子的确定性随机数,支持命名流与快照/恢复,确保与存档一致的游戏进程。

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FSM(状态机)

由你自行驱动的确定性逐对象状态机——命名状态、带守卫的转换与全局中断,纯 C# 实现。

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下推栈

可堆叠、可恢复的游戏状态作用域——把中断压到栈顶,正在运行的一切原地冻结,直到它被弹出。

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补间序列

用一条流式调用链把补间组合成顺序与并行、可随游戏暂停的时间线。

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Addressable 场景

从 Addressables 目录加载与卸载叠加场景,按 key 进行引用计数。

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延迟事件队列

现在把事件入队,稍后在你选定的 Flush 时机按入队顺序发布。

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命令注册表

开发者控制台的数据核心——命令表、分词器、执行、历史记录与自动补全。UI 由你来搭。

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常见问题

对最常见问题的简短回答。