Common Game System의 모든 것을 설명합니다
시작하기, 전체 매뉴얼, 모든 서비스의 레퍼런스 페이지, 자주 묻는 질문까지 — 패키지에 동봉된 PDF 매뉴얼과 같은 내용을 항상 최신 상태로, 검색 한 번이면 찾을 수 있습니다.
시작하기
CGS가 처음이신가요? 패키지를 임포트하고 Play를 눌러 첫 스크립트를 작성해 보세요.
매뉴얼
전체 매뉴얼 — 무엇이 들어 있는지, 프레임워크가 어떻게 부팅되는지, 매일 어떻게 쓰는지.
1. 무엇이 들어 있나
Common Game System이 무엇인지, 프로젝트에 제공하는 23개 서비스, 그리고 의도적으로 다루지 않는 것들.
읽기 →2. 설치와 첫 5분
패키지를 임포트하고 60초 Motion Lab 데모를 실행한 뒤, 모든 것이 작동함을 확인해 주는 콘솔 한 줄을 읽습니다.
읽기 →3. Welcome 창과 샘플
Welcome 창 둘러보기, 포함된 여섯 가지 샘플, 그리고 숨겨진 프레임워크 테스트 스위트.
읽기 →4. 첫 번째 스크립트
프레임워크 전체를 여는 단 하나의 패턴과, 가장 먼저 쓰게 될 다섯 가지 서비스의 복사-붙여넣기 스니펫.
읽기 →5. 핵심 개념
모든 CGS 서비스 뒤에 있는 다섯 가지 아이디어 — 부트스트랩, 서비스 로케이터, 클럭, 이벤트, 널 구현 — 와 용어집.
읽기 →6. 그림으로 보는 설정 단계
CGS를 여러분의 애셋에 연결하는 선택적 레시피 — 오디오 믹서, 입력 액션, IL2CPP link.xml, Addressables.
읽기 →7. 프레임워크를 내 프로젝트에 맞추기
일곱 개의 어셈블리, 선택적 패키지 제거, 서비스를 자체 구현으로 교체하기, 서브시스템 끄기, 그리고 파일이 디스크 어디에 저장되는지.
읽기 →8. 문제 해결과 FAQ
신규 사용자가 보통 마주치는 순서대로 정리한 가장 흔한 질문과 해결책, 그리고 도움을 받는 방법.
읽기 →서비스 레퍼런스
서비스마다 한 페이지씩, 쉬운 말로 쓴 레퍼런스: 하는 일, API, 복사해서 바로 쓰는 예제.
부트스트랩
프레임워크 자동 시작 — 첫 씬이 로드되기 전에 23개 서비스 전부를 의존성 순서대로 등록합니다.
읽기 →서비스 로케이터
프레임워크와 게임의 어떤 서비스든 가져올 때 호출하는 단 하나의 static 클래스.
읽기 →로거
빌드 수준 음소거, 로테이션 파일 백엔드, 교체 가능한 출력을 갖춘 카테고리 기반 필터링 로깅.
읽기 →이벤트 버스
게임 시스템 간 타입 안전한 동기 발행/구독.
읽기 →설정
검증과 변경 이벤트를 갖춘 타입 기반 영속 설정 그룹.
읽기 →저장/불러오기
크래시에도 안전한 원자적 쓰기와 버전 마이그레이션을 갖춘 슬롯 기반 JSON 저장.
읽기 →입력
Unity Input System 위에 구축된, 컨텍스트 스택과 인터랙티브 리바인딩을 갖춘 액션 기반 입력.
읽기 →씬 플로우
로딩 화면, 취소, 애디티브 멀티 씬을 지원하는 비동기 씬 로딩.
읽기 →오디오
풀링된 소스와 일시정지 인식 페이드를 갖춘 Unity AudioMixer 기반의 음악·효과음·보이스.
읽기 →오브젝트 풀
Instantiate와 Destroy 대신 GameObject 인스턴스를 재사용해 프레임 시간을 안정적으로 유지합니다.
읽기 →UI 프레임워크
포커스 기억, 게임패드 내비게이션, 모달 일시정지를 갖춘 메뉴·HUD·다이얼로그용 패널 스택.
읽기 →시간
Gameplay·UI·Background 세 개의 독립 클럭 위에서 흐르는 일시정지 가능한 게임 시간 — 클럭마다 자체 속도 제어 제공.
읽기 →로컬라이제이션
키-텍스트 조회, 런타임 언어 전환, 그리고 플레이어가 언어를 바꾸면 실시간으로 갱신되는 UI 텍스트.
읽기 →도전 과제 & 스탯
플레이어 스탯을 추적하고, 임계값에서 도전 과제를 자동 해금하고, 진행 상황을 디스크에 저장하고, 해금 이벤트를 발행합니다.
읽기 →스케줄러
원샷 지연, 반복 타이머, 다음 프레임 콜백, 그리고 백그라운드 스레드에서 메인 스레드로 건너오는 안전한 다리.
읽기 →트윈
Time 서비스의 클럭으로 구동되는, 31개 이징 커브를 갖춘 일시정지 인식 값 애니메이션.
읽기 →에셋 프로바이더
Addressables 기반 비동기 에셋 로딩 — 키별 레퍼런스 카운팅과 스코프 단위 일괄 정리를 제공합니다.
읽기 →랜덤
시드 기반의 결정론적 난수 — 이름 있는 스트림과 스냅샷/복원으로 저장에 올바른 실행을 보장합니다.
읽기 →FSM (상태 머신)
직접 틱하는 결정론적 오브젝트별 상태 머신 — 이름 있는 상태, 가드 전이, 전역 인터럽트를 순수 C#으로 제공합니다.
읽기 →푸시다운 스택
쌓아 올려 재개 가능한 게임 상태 스코프 — 인터럽트를 위에 푸시하면 실행 중이던 것이 팝될 때까지 그대로 멈춥니다.
읽기 →트윈 시퀀싱
트윈을 순차·병렬로 조합해 일시정지를 인식하는 타임라인을 하나의 플루언트 체인으로 만듭니다.
읽기 →어드레서블 씬
Addressables 카탈로그의 additive 씬을 키별 레퍼런스 카운팅과 함께 로드하고 언로드합니다.
읽기 →지연 이벤트 큐
이벤트를 지금 큐에 넣고, 나중에 여러분이 고른 플러시 지점에서 순서대로 발행합니다.
읽기 →커맨드 레지스트리
개발자 콘솔의 데이터 코어 — 커맨드 테이블, 토크나이저, 실행, 히스토리, 자동완성. UI는 직접 만듭니다.
읽기 →FAQ
가장 자주 받는 질문들에 대한 짧은 답변.